пятница, 9 декабря 2011 г.

Модуль 5 Задание 5

Принтер

Проанализировав данные таблицы,я сделала вывод, что  HP DeskJet 3070A является лучшим из списка, так как он является цветным,что позволяет печатать фото и цветные изображения, а так же скорость его выше,чем у остальных в списке.

Модуль 5 Задание 4

четверг, 8 декабря 2011 г.

Модуль 5 Задание 2

1) материнская плата (на ней расположены процессор и др. устройства) 2) процессор (мозг компьютера) 3) внутр. память 4) жесткий диск (для хранения память) 5) шина 6) видеокарта (связь монитора с материнской платой) 7) вентилятор 8) модем (может быть отдельным от системного блока)

Модуль 5 Задание 1

С одной попытки я набрала 15баллов. Я использовала лекции для того,что найти ответы. Я не смогла правильно ответить на последние 5вопросов,они мне показались трудными.

среда, 23 ноября 2011 г.

4 модуль 6 задание




модуль 4 задание 3

Сохранение проекта приложения. После создания формы необходимо сохранить созданную форму и проект. Лучше всего сохранить в отдельной папке,т.к. проект состоит из нескольких файлов. Файл> сохранить как> создание новой папки> ввести имя папки> enter> 2раза щелкнуть по папке> ввести имя файла формы> сохранить> ввести имя файла проекта> сохранить.
 
Создание формы приложения  При создании нового проекта Visual Basic открывает пустую форму и присваивает ей заголовок Form1. Форма служит своеобразным холстом, на котором размещаются различные части программы – объекты или элементы управления. Если окно формы не появилось на экране, тогда:  VB4: Щелкните View на главном меню, затем Form. VB5, VB6: Щелкните View на главном меню, затем Object.                                                                            Или нажмите F7 одновременно удерживая клавишу <Shift>.
Добавление в форму кнопки, область для ввода текста, надпись.                                             Кнопки, поля ввода и другие элементы, которые нужны для создания приложения, расположены на панели элементов. Для выбора элемента управления нужно щелкнуть на нем и затем с помощью мыши установить в форме его размер и позицию. После двойного щелчка на пиктограмме элемента в центре формы появляется соответствующий элемент стандартного размера.                                                                                                            
Изменение шрифта надписи на кнопке Чтобы изменить шрифт надписи на кнопке, достаточно изменить значение свойства Font в окне Object Inspector, которое отвечает за цвет, стиль, размер шрифта.
 Добавление в форму группу кнопок.  Наведите указатель мыши на палитру компонентов и щелкните на значке с подсказкой Button. Для установки кнопки на форму щелкните мышью на этом компоненте, а затем на форме в том месте, где должна располагаться кнопка. Затем кнопке можно придать произвольный размер, растянув ее в разные стороны с помощью мыши. Точно так же на форму помещаются остальные кнопки.
Запуск проекта приложения на выполнение. На панели кнопок нужно нажать кнопку с подсказкой Run (Запуск) или выбрать в меню команду Run / Run, а также проект можно запустить с помощью клавиши <F9>.
Создание процедуры-обработчика для события.
Нажмём на кнопку, для которой будем создавать процедуру-обработчик, затем перейдём к окну Object Inspector и переключимся на вкладку Events (события). На ней будет список всех возможных событий для кнопки. Записывается эта процедура всегда однотипно так, как показано ниже:                                                                                                                                                     
                                                                                                                                                          PrivateSubControlName_EventName()                                                                                                                       Здесь должен находиться Ваш КОД                                                                                                         End Sub
Первый оператор Sub указывает системе Visual Basic когда эта процедура должна выполняться путем идентификации элемента управления и события.
 ControlName - это всего лишь имя элемента управления.
   EventName - это имя события, которое Вы хотите обработать. Например, событие Click или Drag
  Эти записи надо использовать в каждой процедуре, которую Вы создаете. Пусть Вы имеете кнопку Button1, которую Вы хотите использовать для выполнения некоторого кода при нажатии этой кнопки. Тогда своему КОДУ Вы присвоите имя Button1_Click и процедура будет выглядеть так:                                                                                                                                                              PrivateSubButton1_Click()                                                                                                                                  [Здесь должен находиться Ваш КОД]                                                                                                                  End Sub

суббота, 29 октября 2011 г.

Модуль 3 задание 6

Program Min_Max;

var a,b,c,min,max:integer;

begin

read('Введите 3 числа для сравнения (через пробел) : ');

write(a,b,c);

min:=a;max:=a;
if b>max then max:=b;
if bmax then max:=c;
if c



readln('Максимальное число : ',max);

readln('Минимальное число : ',min);

writeln;

end.

Заголовок программы. Программа с названием Нахождение максимального и минимального значения.
Описание раздела переменных.Данные переменные заданы целочисленным типом.
Начало программы.
вводим три числа через пробел.
вывод данных на экран.
Оператор ветвления.Происходит сравнение оставшихся введенных переменные со значениями переменных min и max.
ввод данных-максимальное число
ввод данных-минимальное число
вывод данных на экран
завершение программы.

Модуль 3 задание 7

https://docs.google.com/present/edit?id=0AaDfxHXxl6rqZGN2anNocmtfMWhoYnNtNGc3

Модуль 3 задание 5

Модуль 3 задание 4

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AqDfxHXxl6rqdGdWT19yUFRwSGpqVXd3VVNGT2U4UXc

Модуль 3 задание 2

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AqDfxHXxl6rqdGl3cWo1RTZLTzZmOUhpXzk0NE9KaUE

воскресенье, 23 октября 2011 г.

Модуль 3 задание 3 (2часть)

Оператор ветвления
Паскаль if <логическое выражение> then <оператор1> else <оператор2>;
Примеры: if x > 0 then modul := x else modul := -x;

if k > 0 then WriteLn('k - число положительное');

if min > max then begin
t := min;
min := max;
max := t;
end;




Basic if условие then
Серия1
else
серия2
end if
Примеры: If x - y <> 0 Then
z = (x + y) / (x - y)
MsgBox ("z=" + Str(z))
Else
MsgBox ("Знаменатель равен =0")
End If

If x - y <> 0 And x > 0 Then
z = (x + y) / (x - y) + Sqr(x)
MsgBox ("z=" + Str(z))
Else
MsgBox ("Выражение не имеет смысла")
End If

Примеры записи операторов ввода и вывода ЯП Паскаль:
var rA, rB: Real;
iP,iQ:Integer;
bR, bS: Boolean;
chT, chV, chU, chW: Char;
begin
. . .
WriteLn(rA, rB:10:2);
WriteLn(iP, iQ:8);
WriteLn(bR, bS:8);
WriteLn(chT, chV, chU, chW);
end.

read(a,b,c);
write(a,b,c);
Примеры записи операторов ввода и вывода ЯП Basic:
DIM height!, breadth!, length!
CLS
INPUT height!
INPUT breadth!
INPUT length!
PRINT
PRINT "Результат "; height! * breadth! * length!
'Конец программы

DIM height!, breadth!, length!
CLS
INPUT "Введите, пожалуйста, высоту :"; height!
INPUT "Введите, пожалуйста, ширину :"; breadth!
INPUT "Введите, пожалуйста, длину :"; length!
PRINT
PRINT "Результат V="; height! * breadth! * length!
'Конец программы
Примеры записи цикла на ЯП Паскаль:
1) Квадраты чисел от 2-х до 10-и.
for x:=2 to 10 do WriteLn(x*x); цикл с параметром
2)eps:=0.001;
while x > eps do x:=x/2; цикл с предусловием
3) repeat
WriteLn('Введите положительное число');
ReadLn(x);
until x>0; цикл постусловием

Примеры записи цикла с параметром на ЯП Basic:
Вычислите значение Sin, Cosи tgуглов от 0 до 45 градусов с шагом 1 градус.
CONST PI=3.1415
FOR I=1 TO 45
X=PI*I/180
Y1=SIN(X)
Y2=COS(X)
Y3=TAN(X)
PRINT I, “Sin=”;Y1, “Cos=”; Y2, “tg=”; Y3
NEXT I

Вывести на экран часы, которые в цифровой форме показывали бы часы, минуту и секунды.
10 FOR i=0 TO 23
20 FOR j=0 TO 59
30 FOR k=0 TO 59
40 PRINT i; ”:”; j”:” ;k
50 FOR S=1 TO 1450
60 NEXT S
70 CLS
80 NEXT k
90 NEXT j
100 NEXT i

Модуль 3 задание 3

В состав любого ЯП входят: символы, элементарные конструкции, выражения и операторы. Символы, элементарные конструкции, выражения и операторы составляют иерархическую структуру, поскольку элементарные конструкции образуются из последовательности символов, выражения — это последовательность элементарных конструкций и символов, а оператор — последовательность выражений, элементарных конструкций и символов.

Зарезервированные слова — это стандартные для языка программирования инструкции, позволяющие решать какие-то определенные действия: описывать процедуры, открывать циклы, объявлять переменные и др

Идентификаторы в Паскале — это имена констант, переменных, ме-ток, типов, объектов, процедур, функций, модулей, программ и полей в записях. Идентификаторы могут иметь произвольную длину, но значащими (уникальными в области определения) являются только первые 63 символа. Идентификатор всегда начинается буквой, за которой могут следовать буквы и цифры. Буквой считается также символ подчеркивания, поэтому идентификатор может начинаться этим символом и даже состоять только из одного или нескольких символов подчеркивания. Пробелы и специальные символы алфавита не могут входить в идентификатор. Также нельзя использовать в качестве имен служебные слова и имена, которыми названы стандартные константы, типы, процедуры,функции.
Примеры правильных идентификаторов:
ALPHA
MyProgramlsBestProgram
date_27_sep_39
Примеры неправильных идентификаторов:
1Program {Начинается цифрой}
block#l {Содержит специальный символ}
My Prog {Содержит пробел}
В языке Бейсик идентификатор – это имя, которое программист назначает объектам программы. Первый символ идентификатора обязательно является буквой или символом подчеркивания. В середине или на конце идентификатора допускается использовать цифры. Максимальная длина идентификатора не может превышать 255 символов. — Идентификатор не может совпадать с зарезервированными словами языка программирования .В пределах одного модуля или проекта недопустимо объявлять один и тот же идентификатор дважды. В конце имени может быть суффикс % или $
Примеры правильных идентификаторов:
PLAN Sum2 flag%
Примеры неправильных идентификаторов:
1st 100 Error

Тип данных в ЯП определяет:
• Возможные значения переменных, констант, функций, выражений, принадлежащих к данному типу.
• Внутреннюю форму представления данных в ЭВМ
• Операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащих к данному типу.





Примеры массивов в ЯП Паскаль:
1) Type < имя _ типа >= array [ I ] of T;
где I – тип индекса массива, T – тип его элементов
2) Var
a , b : array [1..10] of real ;
3) Var
A : array [1..10] of integer ;
I : byte ; {переменная I вводится как индекс массива}
Begin
For i:=1 to 10 do
Readln (a[i]); { ввод i- го элемента производится с клавиатуры }
Примеры массивов в ЯП Basic:
1) Dim myLong As Long
Dim myArray() As Long
2) Dim newStud As Student
3) Dim oc1 As Ocenka

Структура программы на Паскаль.
Program <имя программы>;
Label <раздел описания меток>;
Const <раздел описания констант>;
Type <раздел описания типов>;
Var <раздел описания переменных>;
Procedure <раздел описания предпрограмм>;
Begin <раздел операторов>
End.

Оператор присваивания
Паскаль <переменная>: = <выражение>
Примеры: a: = a+1
c: = f/p*100
V:=A+1;
Basic <переменная> = <выражение>
Примеры: v = 42
c = a + b
b = 200

Модуль 3 задание 1

С первой попытки я набрала 13баллов. В решении данного текста,помощником для меня являлась тетрадь с лекцией,благодаря ей,я быстро находила ответы на сложные вопросы.

четверг, 13 октября 2011 г.

Задание 6 для модуля 2.

Все 3 участника моего опроса набрали по 5 баллов из 5. Вопросы оказались для них легкими.Хотя,по-моему,над первым вопросом многие задумались.
1)Что относится к языкам низкого уровня? ну или по-другому:"Что относится к языкам низкого уровня?"
Ответ 3)Отражает внутренний машинный код ЭВМ

воскресенье, 9 октября 2011 г.

Задание 3 для модуля 2.


Язык программирования — формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель (компьютер) под ее управлением.
Язык программирования высокого уровня язык программирования, разработанный для быстроты и удобства использования программистом. Основная черта языков программирования высокого уровня — это абстракция, то есть введение смысловых конструкций, кратко описывающих такие структуры данных и операции над ними, описания которых на машинном коде (или другом низкоуровневом языке программирования) очень длинны и сложны для понимания. Примеры: Visual Basic, Java, Python, PHP, Ruby, Perl, Delphi (Pascal).
плюсы языка программирования высокого уровня. 1) стремление облегчить решение сложных программных задач. 2) упрощение адаптации программного обеспечения в другой среде. 3) обеспечение связи программ, написанных на ЯВУ с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остается неизменным.

1960г Н.Вирт разработал процедурно-ориентированный язык программирования высокого уровня- ПАСКАЛЬ. Он используется для описания сложных программ.

Basic предназначен для «простых» пользователей, а Паскаль предназначен для учебных целей.

Среда программирования служит для разработки программ и обычно ориентируется на конкретный язык программирования. Интегрированная среда: редактор с подсветкой синтаксиса;  компилятор; отладчик.

Задание 2 для модуля 2.


суббота, 24 сентября 2011 г.

Задание 6 для модуля 1.


Задание 5 для модуля 1.

Определение текстуры породы.
1) получаем образец породы. 2) рассматриваем 3)определяем структуру 4) если определили структуру, то начинаем выяснять текстуру породы; иначе идем за подсказкой какому-нибудь источнику и повторяем с пункта 3. 5) дошли до текстуры,смотрим внешний вид породы. Если минеральный состав одинаков,то это однородная текстура. Иначе такситовая текстура.6) мы определили текстуру породы, процесс закончен.

Задание 4 для модуля 1.

Слово «алгоритм» происходит от имени великого среднеазиатского учёного Мухаммеда аль-Хорезми́, жившего в первой половине IX ве́ка. В течение длительного времени этот термин употребляли только математики, понимая под ним правило решения задач некоторого класса.
«Алгоритм — строго детерминированная последовательность действий, описывающая процесс преобразования объекта из начального состояния в конечное, записанная с помощью понятных исполнителю команд».
«Алгоритм — это точное предписание, определяющее вычислительный процесс, идущий от варьируемых исходных данных к искомому результату»
«Алгоритм — это конечный набор правил, который определяет последовательность операций для решения конкретного множества задач и обладает пятью важными чертами: конечность, определённость, ввод, вывод, эффективность».
Формы алгоритма: словесная
                   графическая
                            программная
Базовые структуры: Следование, Ветвление, Цикл
Основные этапы разработки: 1) Анализ задачи
                                                   2) Разработка алгоритма решения
 метод проектирования алгоритма сверху вниз.
Этот метод связан с последовательной детализацией решения, со сведением поставленной задачи к последовательности более простых задач, которые легче поддаются решению, чем исходная задача, но из их решений может быть получено решение первоначальной задачи. 

 

Задание 2 для модуля 1.

1)начало
4)данные
3)действие
2)условие
1)конец
Блоки расположены в таком виде,потому что они последовательно друг за другом выполняют свои функции. Начало программы- данные о ней- после полученных данных происходит действие- действие идет с условиями, где решается: продолжается далее данный алгоритм или заканчивается.

Задание 1 для модуля 1.

за тест я набрала 8баллов с первой попытки. Сложными вопросами для меня оказались под № 9 и 10. Во время прохождения теста,я использовала тетрадь с лекцией.